SOS Tutorial 029 Logic - Drum Groove erstellen

Ziel

In Tutorial 028 haben wir aus unterschiedlichen Audio-Aufnahmen (Klangbeispiel 01) eine Reihe von Drum und Percussion Samples erstellt (Klangbeispiel 02). In diesem Tutorial wollen wir diese Samples als Grundlage für einen Drum Beat verwenden (Klangbeispiel 03). Wir verwenden dazu Logic Pro als DAW und benutzen ausschließlich integrierte Plug-ins. Natürlich kann aber auch eine andere DAW – z.B. Ableton Live oder Cubase – verwendet werden.

1. Logic öffnen und Samples importieren

Wir laden ein neues Projekt und importieren die Drum Samples, die wir in Tutorial 028 erstellt haben. Alternativ können wir die Samples auch in einen Sampler laden und über MIDI ansteuern.

Der Übersicht wegen benennen wir die einzelnen Spuren nach ihrem Inhalt und unterteilen diese in Gruppen. Wir können beispielsweise mit der Bassdrum ganz oben beginnen, danach alles Hihats auflisten, dann alle Snares etc.

2. Drum-Sequenz erzeugen

Wir verschieben und wiederholen einzelne Samples so lange, bis ein Groove entsteht. Es gibt hierfür nicht wirklich ein Rezept – die besten Beats entstehen durch Ausprobieren und teilweise sogar durch “Fehler”, die sich ins Arrangement einschleichen. Eine Snare, die beispielsweise nicht quantisiert wurde, ein Perkussionselement, dass versehentlich auf eine ungerade Zählzeit verschoben oder eine Hihat, die vergessen wurde, kann den Beat interessanter oder lebendiger wirken lassen. Die Wiederholungen einzelner Samples können entweder durch copy & paste erfolgen oder in Form von Loops.

Ein typischer House- oder Techno-Beat besteht aus einem 4/4-Takt bei einem Tempo von etwa 120-140 BPM. Die Bassdrum kickt auf alle vollen Zählzeiten (1,2,3,4), während die Snare immer auf der 2 und der 4 zu hören ist. Auf den gleichen Zählzeiten und dazwischen befinden sich die Perkussionselemente, Hihats, Shaker etc., durch die erst wirklich ein Groove entsteht.

Durch Layering, d.h. durch mehrere Samples, die übereinander angeordnet und abgespielt werden, können die wichtigsten Elemente der Sequenz fetter und präsenter gestaltet werden. In unserem Beispiel haben wir für die Snare insgesamt sechs Samples verwendet – eine Snaredrum aus einer kommerziellen Sample Library (Snare Extern) sowie fünf weitere Layer aus eigenen Samples, die wir in Tutorial 028 erstellt haben. Auch als Bassdrum haben wir eine Sample aus einer kommerziellen Library verwendet. Alle anderen Samples wurden aus Aufnahmen eines handelsüblichen Papierdruckers erstellt (s. Tutorial 028).

3. Level justieren und Subgruppen bilden

Nun gilt es, die einzelnen Elemente richtig auszubalancieren und die richtige Lautstärke zu finden. Dies kommt natürlich auf die Lautstärke der verwendeten Samples an, daher macht es keinen Sinn, hier ein Beispiel zu geben. Die wichtigen und dominanteren Elemente – in der Regel die Bassdrum und Snare – sollten etwas lauter zu vernehmen sein.

Bei Bedarf können wir über einen Bus und einen Aux-Channel eine Subgruppe bilden. Dies macht insbesondere dann Sinn, wenn ein Element aus verschiedenen Layern besteht, wie in unserem Fall die Snaredrum. In Logic wählen wir dazu als Output einen beliebigen Bus aus (1). Ein Aux-Channel wird in der Folge automatisch erzeugt. Um diesen auch im Arrangierfenster anzeigen zu lassen, wählen wir mit einem Rechtsklick auf den Bus “Arrangierspur erzeugen/auswählen” aus (2). Bewegen wir nun den Fader des Aux-Channels, wirkt sich dies auf alle sechs Snare-Layer gleichzeitig aus.

4. EQ und Effekte hinzufügen

Anschließend balancieren wir die verschiedenen Spuren durch EQ-ing aus. Bei den Hihats können beispielsweise alle überflüssigen Frequenzanteile mit einem Low-Cut-Filter abgeschnitten werden. Bei der Kickdrum macht sich ein kleiner Boost um die 80Hz oft gut, um den tiefen Punch zu betonen. Auch können weitere Effekte verwendet werden – beispielsweise ein Flanger oder Phaser auf den Hihats oder ein Kompressor auf der Snare und Bassdrum.

Für unser Beispiel haben wir uns mit simplem EQ-ing und einem Hauch von Flanger auf einer der Hihat-Spuren begnügt. Lediglich auf dem Master-Output haben wir eine Reihe von Effekten angewendet, um die Drum-Sequenz mehr aus einem Guss und etwas räumlicher und damit realer wirken zu lassen. Wir haben dazu zunächst einen Bitcrusher verwendet, um die Drums ein klein wenig “dreckiger” klingen zu lassen, bevor wir sie durch einen Kompressor “zusammengeschweißt” haben. Am Ende haben wir noch ein Stereo Delay und eine Prise Reverb verwendet, um zu suggerieren, dass die Drums in dem gleichen Raum eingespielt wurden.

5. Variationen erzeugen

Indem manche Samples im Verlauf eines Tracks verschwinden, während andere Element neu eingeführt werden, lässt sich Varianz und Struktur erzeugen. In einem Breakdown könnten beispielsweise alle Elemente außer der Kickdrum aussetzen, währen nach dem Breakdown wieder alle Drum Samples einschlagen.

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30/12/2015
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